¿ CÓMO EL MARKETING PERJUDICA AL VIDEOJUEGO ?

El marketing tiene una importancia decisiva en el negocio del videojuego. Numerosos son los juegos que se vendieron muy bien gracias a una enorme campaña de marketing (Titanfall, No Man’s Sky) pero que fueron rechazados por los jugadores después de 15 días de desilusión. 

Por otra parte, juegos como Okami, que asumen riesgos proponiendo un concepto nuevo y bien ejecutado, sufrieron de la falta de hype al lanzamiento, y se vendieron muy mal.

Hoy el día los presupuestos de los juegos “AAA” (los blockbusters) conceden el mismo dinero al marketing que a la producción del juego en sí mismo. Trailers, fugas de informaciones organizadas, distribución de regalos… Una tendencia que se acompaña también de una estandardización de los juegos, para que sean más accesibles a un público largo. Es el ejemplo del último Sim City, cuyo precio se incrementó en un 20% durante su desarrollo como consecuencia de su riqueza técnica. Al final fue un juego muy pobre en sus mecánicas  ya que el distribuidor, EA, pensaba en una idea demasiado complicada. Una verdadera decepción para los aficionados de esta licencia de gestión en torno a la creación de tu propia ciudad histórica. Mapas más pequeños, supresión de los trasportes públicos, imposibilidad de jugar offline… Fue un fracaso crítico y comercial.

LA ANUNCIA DE SIM CITY QUE NO HA CUMPLIDO SUS PROMESAS.

Otro ejemplo : Dead Space 3. Esta licencia del género survival horror utilizaba tradicionalmente la falta de municiones como mecánica para crear tensión. El corazón del juego se basaba en la gestión de las diferentes municiones y armas correspondientes, para evitar la escasez y deber afrontar a los monstruos con sus propias manos. Pero este aspecto vinculante fue considerado demasiado desalentador y el departamento marketing hizo sacar esta regla fuera del juego, aunque simbolizaba la identidad de la serie. Al final hay municiones universales, que pueden funcionar con todas las armas, y que sobre todo favorecen la venta de contenido online.

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Otra estrategia que se desarrolla también es utilizar la publicidad de los YouTubers más que la publicidad en los periódicos. Cuestan poco dinero y tienen una influencia inmensa sobre el público, sobre todo los más jovenes. El grupo Webedia que ya poseeJeuxvideo.com, siendo el sitio dedicado al videojuego más visitado de Europa, compró la tercera cadena YouTube francesa : Cyprien Gaming. Una cadena en la que el YouTuber Cyprien vende su imagen a los grandes empresarios del videojuego para hacer publicidad escondida a su público muy joven. Con cuatro millones de abonados a su cadena, su impacto es magnífico sin precedentes. Los mismos jugadores  se convierten también en publicitarios. Por ejemplo, cuando el equipo de producción de God of War : Ascencionofrecía un kebab a los parisinos que tweetean a propósito del juego (que trata de la mitología de Grecia, donde se inventó el kebab).

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El camión que paseaba por Paris ofreciendo bocadillos a cambio de un tweet promoviendo el juego.

Estas derivas del marketing son preocupantes. Por supuesto, estos juegos tienen que venderse, y no hay nada mal en apostar por un público mayor. Pero no se puede olvidar que estos juegos son algo más que simples productos : estas obras afectana  nuestra imaginación con figuras e ideas que dan forma a nuestro espíritu. Quizás considerarles sólo como objetos o productos significa olvidar lo más importante. El marketing es una ciencia, y como decía Platón, una ciencia nos informa sobre los medios, pero no sobre los fines…

Una video de promoción del juego Far Cry 4 con los actores de la famosa serie Community.

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